近日,在Google举办的Think Games游戏峰会上, Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉, Google大中华区商业合作部副总裁张珺接受了媒体采访,分享了对于游戏出海的观点。

疫情之下,玩家群体扩大、游戏下载量增加

邓辉提到,新冠肺炎疫情给各行各业带来了比较大的影响,游戏行业也面临一些挑战:比如,由于疫情带来的复工复产的推迟,导致游戏研发进度的延迟;由于疫情的影响,导致出行差旅和行业的一些交流活动,包括中国开发者可能去海外市场当地做推广,包括与和合作伙伴的沟通的等等,都有很大的影响。用户获取的成本也在逐年地增加。由于疫情的影响,在收入变现,特别是超休闲游戏,它们主要是通过广告来获取收入,我们也发现超休闲游戏的广告收入也在下降。

不过,在这样的大背景下,全球的游戏市场仍然在保持增长。根据Newzoo的预测,2020年全球移动游戏市场将达到772亿美金的市场规模,年增速将达到13%,相对来讲游戏行业还是一个保持增长的大行业。

与此同时,由于疫情的影响,游戏行业也出现了一些新的特点和趋势。根据App Annie发布的数据,在2020疫情期间,每周下载总量达到的历史新高的12亿次。2020 年 3 月底玩家游戏时长对比 1 月初,增长了62%(数据来源:GameAnalytics)。疫情之下,玩家群体的扩大,玩家群体的数量和游戏下载量的增加。其中,中国手游在海外2020年上半年的收入年增长达到37%, 收入规模超过55亿美金。

邓辉认为,中国出海游戏公司在重点市场的优异成绩,离不开游戏品类的突破。在过去的两年里,中国出海游戏公司在重点市场的游戏品类不断取得突破,比如说在策略游戏(SLG游戏),中国游戏公司不断保持微创新,来赢取更多品类的市场份额。大逃杀游戏在国内非常流行,其实中国公司做的大逃杀游戏在海外,不管是从DAU还是收入榜单,都保持在美国、日本游戏大市场的前几名。

与此同时,重点市场的游戏品类的增长空间仍然巨大,比如美国的博弈游戏,三消游戏和沙盒模拟游戏,日本的回合制RPG等等,这些游戏品类收入规模巨大,中国游戏无论是从品类、收入还是排名,其实在这些品类里头还有巨大的成长空间。

邓辉表示,在过去的6年里,团队和中国游戏开发者一起成功地开拓了全球市场,也见证了很多中国游戏公司的成功经验,主要总结为三点:

第一、 中国游戏公司要想继续进行全球拓展,首先要根据自己的优势所在,要把海外市场和品类拓展作为公司的一个战略的定位,敢于挑战大市场和大品类,更积极的进行海外开拓,这样才能取得公司业务层面的更大突破。

第二、 敢于尝试和数据驱动。通过数据驱动来评估效果,把握市场机会。

第三、 持续的精品化和游戏创新。

“Google其实一直致力于帮助中国的游戏公司,中国的游戏开发者加速游戏创新,把握出海的机遇。总体来讲,作为中国游戏公司出海的合作伙伴,我们其实希望助力游戏开发者打造一流游戏,帮助他们连接四海的玩家,并且增长他们的游戏业务。” 邓辉表示。

游戏开发者在收入和变现方面面临挑战和压力

在变现方面,Google大中华区商业合作部副总裁张珺在演讲中提到,尽管游戏的玩家数量和使用时长在增加,但是游戏开发者的收入和变现却面临着挑战和压力,特别是依靠单一变现模式的游戏开发者受到的影响会更加明显。

根据App Annie数据,截止到2019年年底,下载量最大的top1000游戏中,已经有89%的游戏都采纳了广告变现,而2019年年初这个数字是83%。

疫情期间,开发者遇到最大的问题,就是单一变现模式的抗风险问题,开发者也在探索采用内购+广告混合变现的增长模式,这或许会成为越来越多游戏开发者的选择。

张珺表示,混合变现模式不是一个简单的内购驱动游戏加广告,它跟游戏本身的玩法,以及游戏里面经济平衡的设计有关。“所以我觉得未来几年混合游戏变现游戏成功最大的挑战就是创新,最大的机遇也是创新。“

对于未来2到3年,游戏开发者在出海面临的阻力和挑战,邓辉还表示,一方面在于如何打造出更好品质的游戏;另一方面是能够更好的进行本地化。此外,在一些品类里,中国游戏公司已经占据了很大的市场份额,但在一些新的品类里还没有突破,比如说美国的三消类,这是挑战,也是机会。

邓辉认为,中国开发者勇于尝试新的东西,同时对于结果非常看重。

在开发者需求方面,张珺表示,看到两个变化,第一是开发者的需求更加前置了,第二是开发者对数据的需求更细了。

“所谓的需求更加前置,就是原来我们跟开发者谈广告变现,基本上都是基于他们已经有一款游戏产品,并且已有了一定的用户基础,才会自然而然地来谈变现需求。但现在越来越多的开发者在游戏还未上线,甚至还未立项之前就开始跟我们接触,希望我们可以提供更多的市场趋势、品类机会,以及用户画像方面的数据,帮助他们更好的进行立项布局。所以从这个角度上来看,我们觉得他们的需求更加的前置了。”

此外,开发者在数据需求上,不仅仅是一个宏观市场的分析,而是需要一个非常细颗粒度的数据来参考推进游戏的发布和立项。

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